Video-igre zauzimaju ogroman procenat slobodnog vremena koje je stanovništvo planete ranije koristilo da čita, sluša radio, ili ide u bioskop. Umetnici našeg vremena to itekako imaju u vidu, pa svoje nove romane, drame, i scenarije pišu obraćajući se eksplicitno ovoj novoj publici. Iako se film Glavni heroj može posmatrati kao rutinski odrađena komedija na teme iz sveta video-igara, on zapravo predstavlja najavu jedne nove generacije filmova.

„Prokletstvo video-igara na filmu" (video game movie curse) je pojam koji je skovan kako bi se objasnio višedecenijski trend neuspešnih pokušaja holivudskih studija da se u umetničkom i komercijalnom smislu nadovežu na sve uticajniju popularnu kulturu video-igara. Dugo vremena je izgledalo da, koliko god truda, ljubavi, i kreativnog duha filmadžije uložile da na srebrni ekran prenesu neko kultno ostvarenje iz sveta video-igara, rezultat, ako već ne bi bio potpuna estetska i komercijalna katastrofa, svakako ne bi uspeo da u svetu filma ostvari ni delić one kultne relevantnosti koja kopirani izvornik prati u svetu video-igara.

Delovalo je kao postoji nekakva metafizička barijera između dve ove dve vizualne umetnosti koja sprečava da se likovi, priče, i žanrovski obrasci sa uspehom prebace iz jednog u drugi medij, iako već decenijama međusobno dele veliki deo kreativnog procesa u svom nastajanju (režiju, scenario, glumu, animaciju, kostimografiju, scenografiju itd). Rani filmovi zasnovani na video-igrama - poput Braće Super Mario (1993), Uličnog borca (1994), ili Mortal kombat (1995) - bili su školski primeri drugorazrednog treša, ali su zaradili dovoljno da bi naveli studijske menadžere i kreativne radionice da nastave da pokušavaju.

 Jer jedna stvar je svima bila očigledna: popkulturni fenomen koji je na globalnom nivou u stanju da drži čitavu jednu socijalnu grupu prikovanu uz ekran stotinama sati uz pravilnu obradu sigurno može biti iskorišćen da se ta socijalna grupa namami u bioskope na još par sati pride.

Video-igra na velikom platnu

Prvi projekti koji su imali solidan uspeh bioskopima bili su oni koji su estetiku i pripovedački tok video-igara sa uspehom pretakali u estetiku odgovarajućih žanrovskih filmova ili čak čitavih franšiza. To, međutim, nisu bile „video-igre na filmu", već manje više šablonski filmovi koji su likove i priče pozajmljivali iz video-igara, kao što je slučaj sa serijalima Pljačkaš grobnica (2001-2003) i Pritajeno zlo (2002-2021), ili sasvim korektno ekranizovanim pojedinačnim filmovima poput „Diznijevog" ostvarenja Princ od Persije: pesak vremena (2010) ili „Juniversalovog" Vorkrafta (2016). Ali svaki od ovih manje-više komercijalnih uspeha bio je praćen sa bar dva-tri ambiciozna ostvarenja koja su računala na ozbiljno unovčavanje etabliranih brendova u svetu video-igara, da bi spektakularno propali na blagajnama.

Proces kulturne interakcije video-igre i filma se u međuvremenu intenzivno odvijao na tri potpuno odvojena koloseka. Na prvom se pojavljivalo sve više kultnih filmova koji nisu bili zasnovani na video-igrama, ali koji su delili njihovu estetiku i narativni stil - u njih spadaju legendarni Matriks (1999), ili visoko estetizovani filmovi kao što su Sucker Punch (2011), Alita: borbeni anđeo (2019), serijal Džon Vik (2014-2019), ili revolucionarni Hardkor Henri (2015) Ilje Najšulera.

Na drugom koloseku scenariji, gluma, i režija u samim video igrama - pogotovo u avanturama i „igrama uloga" (RPG) postajali su toliko kompleksni i kvalitetni, da su sa lakoćom nadmašivali analogna ostvarenja u svetu filma i televizije. Primera radi, igre iz serije Zvezdani ratovi: vitezovi Stare republike (KOTOR, 2003-2005) imaju značajniji kultni status među publikom od najnovijih filmova iz ove franšize, dok je serijal igara Mass Effect (2007-2012) relevantniji element moderne naučne fantastike od bilo kog originalnog filmskog ostvarenja koje je nastalo u isto vreme.

Najzad, na trećem koloseku pojavio se niz filmova koji su, pored specifične estetike, takođe tematizovali video-igre kao takve i obraćali se neposredno njihovoj publici - ovde pre svega treba pomenuti „Diznijev" animirani serijal Razbijač Ralf (2012-2018), Spilbergov ambiciozni kompjuterski animirani spektakl Igrač broj 1 (2018), kao i ne naročito kvalitetnu, ali komercijalno uspešnu komediju Pikseli Krisa Kulumbusa iz 2015. godine.

Ova kategorija filmova je naročito bitna, jer u njima, zapravo, vidimo odustajanje od pokušaja da se estetika video-igre prevede u estetiku filma; umesto toga, ovi filmovi pokušavaju da se „gejmerskoj" publici obraćaju njenim sopstvenim jezikom. Njihov osnovni nedostatak, pritom, ostaje prejako oslanjanje na nostalgičnu estetiku osmobitnih igara iz osamdesetih i devedesetih godina kao na etabliranu kulturnu vrednost, čime se u izvesnoj meri (opet) promašuju realije i estetika savremene globalne zajednice igrača.

Gejmerski film sniman za gejmere

Ovih dana je u bioskope stigao film koji predstavlja korak dalje u ovom prožimanju filma i video-igre kao estetskih i umetničkih formi. Film Free Guy reditelja Šona Levija sa Rajanom Rejnoldsom u glavnoj ulozi kod nas je nezgrapno preveden kao Glavni heroj. Bolji prevod u duhu srpskog jezika bio bi Slobodan igrač, iako fraza doslovno znači „Slobodni Lik", što je igra reči, budući da je glavni junak doslovno jedan od likova u video-igri, a pritom se i zove Lik (Guy). Preciznije, Rejnolds igra osobu koja se u svetu igara uloga (RPG) tehnički naziva NPC (non-player character, lik-koji-nije-igrač), i čija je jedina uloga da izigrava jednog od hiljada digitalnih statista unutar kompleksne scenografije i arhitekture izmišljene masovne igre uloga za više igrača (MMORPG) pod nazivom Slobodni grad (Free City).

Zahvaljujući naprednom kodu igre, zamišljene kao naglašeno realistična mešavina igara kao što su Fortnite, GTA, i World of Warcraft, ovaj sporedni lik (po imenu Lik) stiče samosvest (i to ni manje ni više, nego tako što se zaljubljuje u jednog od igrača) i pokreće kaskadu događaja koji imaju dalekosežne posledice u stvarnom svetu, sve vreme potpuno nesvestan da predstavlja samo „inventar na digitalnom igralištu".

Iako priča filma deluje kao duhovita, ali rutinska kombinacija proslavljenih „kartezijanskih" filmova o virtualnoj stvarnosti kao što su Matriks, Trumanov šou (1998), ili Otvori oči (1997), sa popularnom temom humanizovanja veštačke inteligencije koja se kao motiv može pratiti kroz praktično celu istoriju filma od Langovog Metropolisa (1927), preko Skotovog Blejd ranera  (1982), sve do Piksarovog Volija (2008), Free Guy zapravo razbija ove pripovedačke šablone na nekoliko važnih nivoa.

Pre svega, pripovedanje se odvija u potpunosti u trećem licu - Lik postepeno otkriva stvarnost koja je gledaocima sve vreme poznata i razumljiva. Pritom njegovo osvešćenje šalje gledaocima potpuno različitu poruku od osvešćenja Nea u Matriksu ili Trumana u Trumanovom šou.

Cilj priče uopšte nije da navede publiku na filozofska razmišljanja o tome „da li je svet u kome živimo kompleksna simulacija", već nešto sasvim drugo - da izgradi empatiju publike prema jednoj specifičnoj vrsti junaka koja predstavlja fenomen isključivo vezan za svet igara uloga, i da tematizuje etički problem koji je dobro poznat među igračima u ovoj vrsti igara.

NPC prava" i etičke zavrzlame igara uloga

Pitanje odnosa igrača prema „inventaru", odnosno prema „likovima-koji-nisu-igrači" (NPCs) predstavlja važnu temu unutar igračke supkulture još od vremena kada su se igre uloga igrale „pomoću olovke i papira", tj. pre nego što su počele da se koriste kao pripovedački mehanizimi u video-igrama.

Iako su „igre uloga" primarno zamišljene kao simulacija interakcija između samih igrača, gde sporedni likovi predstavljaju samo „pomoćne točkiće za pokretanje radnje", dinamika odnosa sa njima uvek je imala važan etički kontekst, budući da se upravo preko nje uspostavljao moralni kompas igrača i aksiološki sistem njegovog lika u igri. To je dovelo do toga da je u modernim igrama interakcija između igrača u velikoj meri svedena isključivo na borbu, trgovinu/otimačinu, i rudimentarno gestikuliranje, dok se pravo „igranje uloga" manifestuje upravo u interakciji sa NPC likovima. Odnos igrača prema sporednim likovima tako postaje predmet naročite fascinacije, utoliko više, što sami sporedni likovi postaju sve kompleksniji i psihološki dublji.

Ovo je veoma popularna tema u krugovima igrača, koja je bogato odražena u popkulturnim proizvodima koje ova zajednica stvara za svoje potrebe već decenijama. Na primer, i kultnoj amaterskoj internet seriji Gilda (The Guild, 2007-2013) jedan od igrača se zaljubljuje u devojku koja predstavlja pozadinskog lika, i preživljava nervni slom kada se memorija ovog lika briše prilikom ažuriranja igre.

Interakcije igrača sa „en-pi-sijevima" predstavlja centralnu temu i australijske serije amaterskih skečeva Epic NPC Man, koja u naglašeno montipajtonovskom duhu istražuje upravo osnovnu premisu filma Glavni heroj - kako sporedni likovi doživljavaju igrače i njihov nemarni i okrutni odnos prema „inventaru" u igrama.

Činjenica da se ovaj film primarno bavi upravo tom temom - preispitivanjem moralnog odnosa igrača u video-igrama prema nebrojenim digitalnim statistima koje ubijaju, obljubljuju i maltretiraju tokom svojih virtualnih avantura - predstavlja ključni motiv po kome se on razlikuje od, recimo, Spilbergovog Igrača br. 1. Dok Spilberg nominalno snima film za gejmersku zajednicu, usvajajući njenu estetiku, ikonografiju i žargon, njegova osnovna poruka i dalje je zasnovana na ideji da video-igre predstavljaju surogat i anomaliju, problem koji treba ispraviti. Na kraju filma, Spilberg ostaje zabrinuti roditelj koji svom detetu gunđa da „ostavi tu igricu i izađe da se igra napolju".

Surogat sveta

Iako tema virtualnog sveta kao surogat-života jeste dotaknuta u Glavnom heroju (štaviše, u nakalemljenom srećnom kraju ona je pomalo nasilno i niotkuda izbačena u prvi plan), ona, baš kao i pitanje samosvesti i solipsizma, uopšte nije centralna. Osnovna tema filma je problem koji je konkretno vezan za igračku zajednicu, a to je upravo korišćenje igara kao katarzičnog otpusnog ventila za nemoralno i nečovečno ponašanje prema „nevinim sporednim likovima" prema kojima ne postoji nikakva formalna moralna obaveza.

Pritom ovde nije reč o varijaciji na Hegelovu „dijalektiku roba i gospodara" kakvu vidimo u seriji Zapadni svet (Westworld, 2016-), gde se okruženje igre koristi kao povod za mizantropsko omalovažavanje ljudskosti kao „civilizovane maske" koju nosimo samo zato što nas društvo u stvarnom svetu na to primorava.

Poruka Glavnog heroja je nešto sasvim drugo - ljudi imaju potrebu za dobrotom i moralnošću, čak i u situacijama igre, čak i u situacijama kada je „sve dozvoljeno". U sasvim drugačijem dijalektičkom obrtu - Rejnoldsov Lik se emancipuje do istinskog, „glavnog heroja" igre Slobodni grad zato što demonstrira celom svetu empatiju i solidarnost prema izmišljenim digitalnim likovima, i svet to nedvosmisleno prepoznaje kao vrednost.

Na taj način se sam pojam „slobode" etički emancipuje od „slobode da se radi šta se hoće" do istinske moralne autonomije - slobode da se postupa u skladu sa dobrotom i vrlinom iako nas niko na to ne tera, a samo zato što je to naš slobodan izbor.

Estetika video-igre

Ovakve etičke zavrzlame, baš kao i sloboda igrača da upravlja moralnim izborima junaka u svojoj avanturi, predstavljaju osnovnu razliku između pripovedačkog žanra video-igre na jednoj, i tradicionalnih narativa kao što su film, strip ili roman na drugoj strani.

Priče video-igara su u svom paradigmatskom obliku „priče sa otvorenim krajem" i od scenarista ovog žanra se već godinama očekuje da junake video-igara unapred programiraju „otvoreno", kako bi igrač mogao na različite načine da moralno evoluira njihov lik. Ključnu ulogu u toj evoluciji predstavlja upravo interakcija sa sporednim likovima, i stoga priča Glavnog heroja predstavlja izvanredno aktuelan prodor u srž jedne supkulture koju Holivud do sada nije najbolje razumeo, čak i kada je proizvodio filmove koji su joj se dopadali.

Zato je važno obratiti pažnju na Glavnog heroja, jer on - iako se može posmatrati samo kao rutinski odrađena komedija na teme iz sveta video-igara - zapravo predstavlja najavu jedne nove generacije filmova, koja se neće konformirati strogim žanrovskim matricama filma, već će sebi, u duhu barokne i apsurdističke estetike video-igara, dopuštati kudikamo više - slobode.

Ovo je svakako dobra vest za Holivud, koji je prethodnih decenija postao do te mere sputan vlastitim šablonima, da su filmovi koji su na nivou pripovedanja u stanju da nas iznenade postali prava retkost. Za to isto vreme, video-igre na planu scenarija, režije, pa čak i glume rutinski nadmašuju filmove sa holivudske A-liste, upravo zato što svojim likovima daju više slobode i prostora za razvoj i eksperimentisanje.

Ne treba zaboraviti da su video-igre danas na sebe u potpunosti preuzele neke stare umetničke žanrove i estetike koji se više uopšte ne mogu pronaći u svom originalnom mediju - avanturističke romane, međuratnu radio-dramu, noarovski krimić, akcijaš B-kategorije i mnoge druge.

Video-igre zauzimaju ogroman procenat slobodnog vremena koje je stanovništvo planete ranije koristilo da čita, sluša radio, ili ide u bioskop. Umetnici našeg vremena to itekako imaju u vidu, pa svoje nove romane, drame, i scenarije pišu obraćajući se eksplicitno ovoj novoj publici. Neko sklon melanholiji u tome može videti kraj jedne epohe.  Ali ako se uzme u obzir učmalost i sterilnost visokobudžetskih filmskih produkcija našeg vremena, pre će biti da je to dašak svežeg vazduha, ili čak - iz perspektive Glavnog heroja - duh slobode.