Читај ми!

Sims je igrače pretvorio u bogove, farmere, vampire i kućevlasnike

Virtuelna kućica za lutke puni 25 godina, a dizajner video-igre „Sims“, Vil Rajt, kaže da je igra trebala da bude simulacija američkog sna.

Симс је играче претворио у богове, фармере, вампире и кућевласникe Симс је играче претворио у богове, фармере, вампире и кућевласникe

Uticajna video-igra omogućila je igračima da se i sami ponašaju kao bogovi, gradeći virtuelne četvrti naseljene virtuelnim porodicama koje plaćaju virtuelne račune i obavljaju virtuelne poslove.

Igrači bi mogli da poboljšaju živote svojih Simsova izgradnjom „MekMansija“ ispunjenih plišanim kaučima i televizorima sa ravnim ekranom. Ili bi mogli postati osvetoljubivi, usmeravajući Simsove da zapale vatromet u zatvorenom prostoru i veslaju do iznemoglosti u bazenu bez izlaza.

Dvadeset pet godina kasnije, igrači nastavljaju da pomeraju granice. Naravno, u The Sims 4 postoje blistave kuće i srećne porodice. Ali modifikacijom koda igre, igrači su stvorili vizantijski sistem zdravstvene zaštite poput pravog američkog i naučili Simsa kako da rukuje pištoljima i noževima. Zvanični paketi za proširenje igre nude svakojake bizarnosti. Simsovi mogu postati vampiri i veštice. Oni čak mogu da igraju The Sims.

Video-igra Sims je bila simulacija američkog sna kada je objavljen 4. februara 2000, a Rajt je crpeo inspiraciju iz biologije, arhitekture, stripa i psihologije da diktira pravila svoje virtuelne kućice za lutke. Bio je to neobičan predlog u vreme kada je većina igara bila orijentisana ka cilju i linearna, i prethodnik kreiranju sopstvenih avanturističkih igara poput Majnkrafta koji igračima daju sekiru i kart blanš.

Iako je više od 500 miliona ljudi igralo igrice u Sims franšizi, koja je posebno popularna među ženama, prvobitno se to smatralo rizikom. Rukovodioci u studiju „Maksis“ pozvali su Rajta da se umesto toga fokusira na franšizu SimCity, svoj simulator urbanog planiranja iz 1989. koji je kompaniju stavio na čelo američkog dizajna igara. „Svi u prostoriji su mrzeli ideju Simsa“, priseća se Rajt.

Izgledi su se u početku pogoršali nakon što je „Elektronik Arts“ kupio „Maksis“ 1997. Neki menadžeri su želeli da igra bude manje realistična; drugi su hteli da spreče da se uopšte pušta.

Ali drugi lideri su u Rajtovoj viziji videli mogućnost za zaradu. „Želeli smo da Simsiti učinimo većim“, rekao je Luk Bartlet, koji je tada bio izvršni direktor „Elektronik Artsa“ i doneo ključne resurse za razvojni tim Simsa. „Ali takođe smo morali da ulažemo u dizajnere poput Vila koji su bili izuzetno talentovani i radili stvari koje su bile drugačije.“

Kler Kertin, koja je pomogla u iznalaženju Simliša, jezika kojim govore likovi igre, rekla je da su programeri preradili njen društveni sistem tako što su Simsove ispunili potrebama poput gladi, udobnosti i higijene. Zanemarivanje ovih potreba može dovesti do gladovanja, napada anksioznosti i problema sa bešikom.

Konačni proizvod je uključivao hijerarhiju potreba – i mnogo kupovine.

Sims je bio satiričan pogled na američki konzumerizam. Rajt je ponovio grandiozne tvrdnje o posleratnom reklamiranju u katalogu nameštaja igre, koji je nudio Sims tostere i stolice koje su obećavale da će promeniti njihove živote. Često je postojala korelacija između cene plaćene za neki predmet i toga koliko bi to poboljšalo Simsovo raspoloženje.

„Frižideri i televizori i sve ostale stvari obećavaju da će usrećiti Simsove. Ali u nekom trenutku svi počinju da se kvare. Oni postaju skrivene tempirane bombe."

Simsovi su bili slabo opremljeni da se nose sa tim katastrofama. Kada bi se šporet zapalio, cela porodica bi trčala u kuhinju da vrišti od užasa. Često bi dozvolili da ih zahvati plamen umesto da posegnu za aparatom za gašenje. A kada je Grim Riper stigao da zameni njihova tela urnama, igra se u suštini završila.

Rajt je želeo da se igrači osećaju kao da su bogovi koji kontrolišu glupe mrave dok su u stvarnosti bili mravi koji se pretvaraju da su bogovi. Programeri su namerno uključili čak i šifre za varanje koje bi mogle da promene raspoloženje Simsa ili trenutno povećaju sredstva kako bi se igrači osećali kao da su veoma uspešni u igri.

Uporna zajednica igrača naučila je da kreira nova pravila unutar koda igre koja prevazilaze ono što je Rajt zamislio. Oni su uglavnom podeljeni na dve frakcije: realiste i ekstremiste.

Realisti su počeli sa stvaranjem finansijskog sistema koji je omogućio igračima da se prijave za debitne kartice i uzimaju bankarske kredite; kasnije modifikacije uključivale su košenje travnjaka i pogrebne usluge. Ekstremisti su uveli ludo nasilje, dozvoljavajući da nevini Simsovi da budu ubijeni. Drugi su imali krvave leševe iza policijske trake dok Sims novinar opisuje scenu.

уторак, 01. јул 2025.
21° C

Коментари

Da, ali...
Како преживети прва три дана катастрофе у Србији, и за шта нас припрема ЕУ
Dvojnik mog oca
Вероватно свако од нас има свог двојника са којим дели и сличну ДНК
Nemogućnost tusiranja
Не туширате се сваког дана – не стидите се, то је здраво
Cestitke za uspeh
Да ли сте знали да се најбоље грамофонске ручице производе у Србији
Re: Eh...
Лесковачка спржа – производ са заштићеним географским пореклом