Марина Ивановић, гејмерка са Форбсове листе: Треба нам више жена у гејминг индустрији

„Велики проблем је слика жене у играма, она је или жртва па треба да дође неки херој да је спаси или је антагониста и неко треба с њом да се бори и да је победи, да би стигао до циља… Та слика мора да се промени да бисмо деци, и оној мушког рода, приказали једну вернију слику жене са којом ће да одрастају,“ каже за РТС Српкиња коју је магазин „Форбс“ препознао као једну од тридесет млађих од тридесет у категорији Спорта и игара чије име треба запамтити.

Себе сматра гејмерком иако је професорка енглеског језика, а професију и страст спојила је као шеф одељења за регрутацију немачке гејминг компаније „Колибри" која је од прошле године део Јубисофта.

У ИТ и гејминг свету Марина је позната по активизму, залаже се за права жена, ЛГБТ и свих других мањина, што је магазин „Форбс" препознао и уврстио је на листу младих које треба пратити у категорији „Спорт и игре".

Марина данас живи и ради у Берлину и са њом смо разговарали о томе да ли је гејминг индустрија прерасла спорт, филм и музику, како се у ту индустрију улази, какви се кадрови траже и зашто се (погрешно) сматра да жене могу да играју, али не баш и да креирају видео игре.

Један од разлога за оснивање Суперлиге у фудбалу, који су организатори тог несуђеног такмичења навели, био је да се прилагоде индустрији видео игара која преузима примат. Када су видео игре постале важније од фудлбала?

За мене су видео игрице увек биле важније од фудбала. На глобалном нивоу, када погледате игрице попут „Фифе" и како се она развијала, нешто што сте раније могли да играте преко конзоле сада играте у некој врсти виртуелне реалности и проширене реалности. Видимо неку врсту адаптације спорта кроз игрице. Гејминг је нашао начин да наше животе преточи у игрице. Зато мислим да је ситуација таква.

Примећујем да говорите све време о игрицама. Али да Вас питам као филолога и некога ко се бави психологијом, ако сам добро разумео. Да ли је битно да ли кажем игрице, игре или гејминг? Постоји ли нека разлика у зависности од израза који користим?

Сам израз видео гејм је деценијама стар, као диференцијација игрица у неелектронском и електронском смислу. То је што се саме етимологије израза тиче. За мене нема неке велике разлике. Што се тиче тог деминутива, игре или игрице, интересантно је када погледате гејминг индустрију неких десет година уназад када је била процењена на десет милијарди евра и била је мали део те продуцентске индустрије заједно са филмом, телевизијом, музиком и тако даље. Али, када погледате где је гејминг данас, цифре су 2020. године преко 150 милијарди евра, као филм и телевизија заједно. Видимо колико се индустрија развила и немогуће је о гејмингу говорити у неком деминутиву.

Малопре сте говорили о „игрицама". Је ли то навика или има неки други разлог?

Не правим разлику, заправо термине игре и игрице не употребљавам толико често, мој рад у овом домену се никада није провлачио кроз српски језик. За мене је много фреквентније да о томе говорим на енглеском.

Зашто је последњих десет година толико битно у гејмингу? Шта се догодило, да ли се интернет убрзао или су се појавили паметни, мобилни телефони па су видео игре и игрице постале приступачне свуда и у сваком тренутку?

Мало и једно и друго, а и нешто треће. Па да пођемо од тог трећег, како су се игрице правиле пре десет година и како се праве данас. Пре десетак година прављење игрица била је ексклузива великих студија који су имали велику групу људи који раде на игрицама и имали су слободу да поднесу велике финансијске ризике који долазе са гејминг индустријом и данас, а посебно тада.

Данас, када погледате како се игрице праве, само ако одете на Јутјуб и укуцате „водич за почетнике, како да направим игрицу" добићете на стотине видеа од заиста великих гејминг професионалаца који се баве бесплатном едукацијом за нас у домену видео игара или мобилних игара.

С друге стране видимо велику експанзију смарт телефона који су нам омогућили да цело искуство играња пребацимо у мобилни свет. Тако да имамо игрице попут Фортнајта, који је изузетно позната игрица, која две, три године пре него што је настала не би уопште могла да се игра на мобилном телефону. А сада је та игрица увелико на телефонима свих људи које ја познајем јер нам је технологија то омогућила.

Може ли се даље од тога? Јесмо ли достигли плато могућности видео игара или је ово само један степеник?

Сигурно бих рекла да смо се само мало померили. Када погледате уназад изгледа као да смо много напредовали, и јесмо, али нове технологије везане за виртуелну реалност и еј-ар или проширену реалност, рецимо Покемон гоу за шта знам да је у Србији веома популарно, то су неки нови жанрови гејминга који почињу да се шире и који ће бити будућност како гејминга тако и неких других примена гејминга у будућности.

Познати сте по свом залагању за позицију жена у ИТ индустрији, а посебно у гејмингу. Питање које вам је вероватно омиљено - откуд Ви у мушком послу?

Да, то ми је омиљено питање, у неку руку. А одговор је, а шта то није мушки посао? Када погледате какве се индустрије развијају и где су паре у овом свету и где је знање, што је можда и битније, где се граде најбоље каријере, то су сектори где историјски, па и данас имамо већу заступљеност мушког рода него жена. Макар што се тога тиче није било пуно избора где да одем, где би жене биле у већини.

Привукло ме је то што сматрам да ја могу пуно да допринесем овом сектору. Знам много жена које такође могу да допринесу, како расту сектора, тако и развоју других жена. Тако да сам се ја у овом сектору нашла као млада гејмерка од малена са жељом да урадимо нешто боље за нашу индустрију.

Откуд онда уопште у гејмингу? Или откуд у филологији, зашто нисте ишли у правцу ИТ-ја од малена?

Ја сам, заправо, одрасла у Вуковом крају, студирала сам у Новом Саду, нисам Новосађанка, и од малена сам се заинтересовала за језике. Онда је дошао тај свет технологије и геџета у који сам се упустила с татом и, наравно, гејминг. Имала сам своје три страсти и нисам знала у којем правцу да се оријентишем. ИТ заједница ми је у време када сам се ја школовала, што није било тако давно, деловала као нека врло ексклузивна екипа у коју не само да је тешко да се уђе, већ је тешко у њој опстати. Зато сам одлучила да пратим ту своју страст за језике и ухватила сам се филологије и психолингвистике и психологије, али некако је та љубав за гејминг и ИТ сектор увек била део мене на личном плану. И када ми се створила могућност да најпре будем део ИТ сектора пре Немачке на Малти и сада овде део гејминга оберучке сам прихватила.

Мења ли се нешто по питању родне равноправности у ИТ индустрији? Шта би била најгора ствар у томе што ту нема родне равноправности на задовољавајућем нивоу?

У гејминг сектору неких 70 одсто професионалаца су мушког рода. А када погледате конзумацију, неких педесет одсто су гејмерке. Педесетак одсто од оних који играју игрице су женског рода. Ту већ видимо велику дихотомију, ко прави игрице и како се игрице конзумирају.

Велики проблем је када погледате како се игрице праве и каква је слика жене у њима видите неку поларност. Жена је некаква жртва и треба да дође неки херој да је спаси или је она, с друге стране, неки антагониста и неко треба с њом да се бори, да је победи, да би стигао до циља...

Сада говорите о сценарију игре?

Да, говорим о сценарију. И одатле потичу те приче, ми то зовемо наративни дизајн. Жене имају врло мало прилике да буду део процеса прављења игрица и да неке своје приче, део женског идентитета пренесу у игрице. Да се слика жене у игрицама на вернији начин прикаже. Не само да бисмо испричали верније приче жена већ да бисмо у неку руку охрабрили жене које су у индустрији, жене које играју игрице и треће, можда и најбитније, да бисмо деци и оној мушког рода приказали једну вернију слику жене са којом ће да одрастају и онда ћемо сви боље да радимо у нашем сектору.

Да ли постоје игре које су дизајниране само за жене? Или не треба ићи на то да се клатно сада помери у другу страну или да се праве искључиво женске и искључиво мушке игре?

То је доста занимљиво и било би лепо да постоје игре у којима ми жене можемо да се нађемо, али с друге стране то опет ствара неку врсту искључивости. Опет жене ставља у други табор и не инкорпорира нас у целину, где смо и даље мањина.

То је проблематично, јер не бисмо имали припаднике мушког рода који би такве игрице играли већ бисмо правили неку родну сегментацију и опет не бисмо имали једнакост у сектору. Али ако у игре укључимо јаче жене, снажније жене, жене које су комплекснији ликови, које могу бити и добре и лоше у исто време, као што и ми људи имамо те карактеристике, ако су сви изложени тој врсти женске репрезентације, онда је то боље за све нас. Како на пословном плану, тако и у смислу игрица, па и у образовању деце.

 

Откуд Ви у компанији „Колибри" и шта је уопште „Колибри"?

„Колибри" је млада компанија, основана 2016. Бави се програмирањем како ми то зовемо free to play мобилних игрица. То значи да су наше игрице бесплатне за преузимање на Гугл и Епл продавницама и можете да их играте без да један динар платите. Компанија има око 130 запослених из 39 земаља, прилично смо интернационализовани, врло динамично окружење. Прошле године нас је купио Убисофт, тако да сада имамо један узбудљив период када настављамо да градимо игрице уз подршку матичне компаније.

Ви сте у компанији вођа центра за запошљавање нових људи. Шта то значи?

То значи да када су нам потребни људи одређеног профила за прављење игрица, онај коме је потребна таква особа у тиму обраћа се мом тиму да му нађемо такву врсту талента. Ми онда крећемо са процесом запошљавања, са контактирањем људи који спадају у ту врсту профила и на крају бисмо запослили такве људе. С друге стране, на једном пасивнијем нивоу, ми се бавимо нечим што се зове employer branding, то је нека слика послодавца, како да је виде људи ван компаније. То нам помаже да привучемо људе који тренутно нису заинтересовани за нас или не виде неку позицију која их интересује у овом тренутку, али касније, када се одлуче да направе следећи корак у својој каријери, ми ћемо им бити прва станица.

Да ли неко има проблем да ради за компанију која прави видео игре? Да ли смо прешли тај ниво у тој игри до када се тај посао не схвата довољно озбиљно?

Зависи од талента, зависи од њиховог искуства. За људе који су превише искусни наше игрице можда немају велику комплексност и наративни дизајн, немају ту велику причу, то су више игрице које играте када чекате на аутобус или имате паузу за ручак и желите да се опустите на пет, десет, петнаест минута. За неке људе који су за менаџмент позиције већи је изазов да раде за компаније као што је Убисофт и да раде на неком пројекту две, три године. У том смислу не мислим да смо превазиђени већ имамо другачију клијентелу у смислу шта се неком свиђа код прављења игрица.

Ко је тај добар кандидат који би радио код вас?

Код нас то доста зависи од позиције и тима, али на нивоу компаније ради се тимски и брзо. Сваке недеље избацујемо ново ажурирање игрица.  Наши програмери раде у распону од четири до пет дана на једној функционалности игрице. То морају да буду особе које су комфорне с тим да радимо брзим темпом, да врло често не доводимо рад до савршенства, већ да кроз те итерације настојимо да достигнемо виши ниво квалитета наших игрица. Тимски рад и доза комфора за брзи рад и неперфекционозам је нешто што је јако битно.

Које квалификације тај треба да има? Како ја да знам јесам ли ја тај који треба да се пријави за посао или не?

Мислите у смислу неких способности...

Мислим на то шта треба да зна неко ко сада ово гледа и мисли да би волео да ради у том окружењу, али није сигуран да ли задовољава услове које тражите?

Трудимо се да кроз услове на сајту на један дескриптиван начин објаснимо шта је то што ми тражимо па да људи схвате да ли се с тим поистовећују или не. Шта сад покушавамо да радимо са људима који се у компанији баве запошљавањем за своје тимове је да проширимо описе посла. Да се не фокусирамо само на једну до две године искуства у том и том пољу већ да узмемо у обзир то да људи данас имају другачији приступ образовању него што су имали раније, тако да завршен факултет можда не би било нешто што је под морање. Или, с друге стране, да имају искуство у другом пољу које није нужно оно што ми радимо, али постоји могућност да се те њихове способности пребаце у оно што радимо ми. Најбоље је да погледају наш сајт и виде да ли те наше вредности за тимски рад и способности које тражимо резонују с њима или не.

Шта је са онима који уопште нису из ИТ света, препознајете ли међу њима неке који би могли да буду добри у гејминг индустрији, рецимо у давању идеја или дизајнирању прича?

Свакако. Једна од наших вредности је такозвано запошљавање за потенцијал. То значи да гледамо и ван индустрије, да запошљавамо разнолик таленат у сваком смислу, који би могао да нам донесе нову перспективу у начину на који посматрамо прављење наших игрица и како ми функционишемо као компанија на неком људском нивоу.

За нас је битно да запошљавамо људе који нису део гејминга или нису били део гејминга колико год је могуће, јер су управо ти људи они који нам доносе нову перспективу за те неке ствари на које смо ми огуглали као део ове заједнице.

И, ако добро разумем, то су углавном мушкарци до 25 година...

Да, у нашој компанији је то прилично...

Ја сам се надао да ћете ме демантовати, да ћете рећи да могу да буду и девојке у већем броју, па и старији.

Код нас је ситуација прилично везана за тај однос мушког и женског рода 70:30 који сам споменула, ми смо такође ту. Наравно да се боримо да када тражимо таленте на професионалним мрежама заиста имамо на уму то да у компанији имамо неку дозу „неравноправности". Задовољство ми је да радим с људима који схватају зашто је то битно, али са друге стране је тешко да до таквог талента дођемо и поставимо се као послодавац који је њихов најбољи избор. Али у смислу година и рода имамо доста простора за напредак.

Добро, дакле никакве су шансе за мене. Али откуд Ви на Форбсовој листи тридесет млађих од тридесет?

За мене је то Форбсово признање дошло као велико изненађење. Када погледате листу на којој сам ја, видите олимпијце и познате атлете, неке сјајне предузетнике, ја немам такву ни личну ни професионалну позадину. Оно што ме је довело на листу је мој рад у домену различитости и инклузије у гејминг сектору, родне равноправности, али и расне равноправности и разних других димензија различитости и то како ми ту врсту талента из мање заступљених заједница укључујемо у наш начин рада. Да ли могу да се испоље заиста на начин који је део њиховог идентитета.

То су неке теме које су постале изузетно популарне у последње време, како на личном плану, ако погледате шта се дешава у САД са протестима, тако и на професионалном плану и мислим да је ово Форбсово признање жеља да се ове тема мало више освесте како у гејмингу тако и у многим другим индустријама.

Препознали су тај ваш активизам и жељу да што више изједначите ситуацију у гејминг индустрији?

Управо тако. Мислим да немамо довољно људи који се тиме баве на структуриран начин. Има доста прича које компаније продају, али не ради се толико на томе. Мислим да је Форбс признао мој рад у домену активизма, као што сте поменули.

Како изгледа ваш уобичајен дан? Колико времена проведете за екраном, а колико радите нешто друго?

Срећом, мој посао се највише своди на говорну комуникацију па гледам да што мање „седим у инбоксу". Наравно, и то је део посла. Имам тим од четворо људи, имамо добру расподелу посла јер нам је врло битно да нико није затрпан порукама, па тако ни ја. Дан ми се своди на састанке са мојим тимом и са људима који запошљавају за своје тимове у компанији и онда тражење тог најбољег талента и запошљавање.

Колико дневно морате да играте игрице?

Не довољно, нажалост!

Значи, ви бисте хтели да играте много више, али вам не дозвољавају? Ја сам мислио да је то обавеза када радите у таквој компанији?

Јесте, у неку руку, али наше игрице су познате по механизму да праве паре чак и када нисте у игрици тако да немате пуно изговора да играте цео дан, јер се паре праве чак и када нисте у игрици. С друге стране, прошле године смо избацили пуно игрица, четири или пет, па их пробамо током дана и разговарамо о њима. Тако да има и тога, наравно. Нажалост, не колико бих ја хтела.

А где видите себе за десет година?

Одувек сам била гејмерка и занимало ме је како би то било да будем део индустрије и да будем ту где сам данас. Та моја љубав према раду с људима ми је битнија него да сам специфично део гејминга и волела бих да и даље будем у прилици да објединим те две љубави, да наставим са тим радом везаним за различитости и инклузију. Јер баш ово Форбсово признање за мене је било признање вредности које мој рад може да има у будућности и заиста бих волела да добијем прилику да то истражим мало боље. Да се упустим у то какве примене гејминг може да има у хуманитарније сврхе него оно што видимо данас и што нам се данас сервира.

Видите ли себе негде у Србији? Како оцењујете српску гејминг индустрију која се такође страховито развила у последњих десетак година?

Да сте ме ово питали пре пар година вероватно бих вам одмах рекла - не толико. Сада када погледам гејминг у Србији мислим да има много потенцијала. Имала сам прилику да видим извештај СГА, Српске гејминг асоцијације од прошле године, то је неких двадесет посто раста само у протекле две године. Фасцинантно је када узмемо у обзир да гејминг није био ни на мапи када сам ја била у Србији пре пет година. Када бих гледала само на развој гејминга у Србији мислим да би било места за мене, да применим искуства која сам стекла у иностранству, посебно у немачком гејминг сектору који је познат као део иновације у свету гејминга. Не знам, никад се не зна.

Је ли гејминг највише профитирао од пандемије?

У односу на неке друге индустрије, вероватно да. На први, па и на други поглед, прошла година је била најбоља за гејминг у ових педесет година колико постоји. Дакле, на неком глобалном нивоу пораст је од 12 посто и тим темпом ћемо до 2023. бити на 200 милијарди евра процењених. И ми смо на нашем индивидуалном нивоу видели колико се конзумација игрица повећала прошле године. Људи су се преместили из канцеларије у дневну собу и сам чин играња је постао неки вид ескапизма за људе, да уђу у неку мало бољу реалност од оне чији смо део.

А нека „лошија" страна је да су се појавиле заиста сјајне игрице и нама је све теже да задржимо играче или да добијемо нове јер је конкуренција огромна. У домену мог посла, запошљавања, постало је теже него икада да привучемо најбољи таленат, да их заинтересујемо за компанију и да их задржимо након запошљавања.

С друге стране, родитељи не воле када им се деца превише играју. Постоји ли нека норма или мера?

Доста тешко питање...

Нарочито за некога из гејминг индустрије...

Да, како да кажем деци да се не играју када ја, када затворим лаптоп после радног времена, узимам конзолу. Али гејминг има примену на едукативном нивоу и то ће бити огромно у будућности, по мом мишљењу. Овде у Немачкој постоје студији који се искључиво баве едукативним игрицама за децу. То зовемо гејмификацијом, давањем деци образовања кроз игрице. Мислим да ће то променити перцепицију и код родитеља и код деце ако би цело гејминг искуство имало нешто више од саме забаве.

За крај једно крајње необично питање. Да ли би гејмификација могла да помогне вакцинацији? Јесте ли размишљали о томе?

Управо сам хтела да кажем да нисам о томе размишљала. Можда је требало да размишљамо о томе. Свакако мислим да би могло нешто да се направи. Свашта се ради у гејмингу везано за здравство, видела сам пре неки дан игрицу која се бави лечењем поремећаја пажње и одобрена је од медицинских стручњака. За децу узраста од осам до дванаест година. Гејминг заиста може да има, специфично у здравству, јако велику примену. Одговор је, свакако, да. Само не бих знала да вам кажем како.

А шта бисте препоручили некоме у Србији ко је на почетку каријере или жели да промени каријеру и размишља о гејмингу?

Вероватно бих препоручила да немају страх или одбојност јер нису до сада били део индустрије. Или имају предрасуду каква врста талента може да се нађе у индустрији. Баш смо поменули да ја због тога никад нисам отишла у смислу образовања у ИТ сектор. И то би био мој савет. Пробајте, истражите компаније које вам се свиђају, играјте њихове игрице, пробајте производ, будите спремни да причате о томе шта вас привлачи гејмингу. Само храбро, има места за све нас, боримо се за то да се ова индустрија диверсификује, да за све буде места на равноправан начин.

Мислите ли више на дечаке или девојчице, односно мушкарце или жене?

Заиста мислим на све. Женама или девојчицама то је некако мање интуитивно да буду део сектора и да о томе уопште размишљају. И баш због начина на који нам се игрице пласирају и какве су то игрице око нас популарне и на каквом је гласу гејминг заједница превасходно у погледу родне неравноправности, то би била моја порука за све. Јер сви имамо ту моћ да особу поред нас укључимо више у живот на послу, живот у гејмингу. И мушкарци и жене имају ту моћ, не бих само нама женама пребацила ту одговорност да променимо нешто, иако се боримо, већ заиста сви имамо ту могућност.

Број коментара 5

Пошаљи коментар

Упутство

Коментари који садрже вређање, непристојан говор, непроверене оптужбе, расну и националну мржњу као и нетолеранцију било какве врсте неће бити објављени. Говор мржње је забрањен на овом порталу. Коментари се морају односити на тему чланка. Предност ће имати коментари граматички и правописно исправно написани. Коментаре писане великим словима нећемо објављивати. Задржавамо право избора и краћења коментара који ће бити објављени. Коментаре који се односе на уређивачку политику можете послати на адресу webdesk@rts.rs. Поља обележена звездицом обавезно попуните.

субота, 27. април 2024.
14° C

Коментари

Istina
Зашто морамо да славимо Осми март
Re: Ministarka zdravlja????
Акушерско насиље – чије је ћутање неопростиво
Мајка
Акушерско насиље – чије је ћутање неопростиво
Rad s ljudima
Акушерско насиље – чије је ћутање неопростиво
'Ako smo pali, bili smo padu skloni.'
Акушерско насиље – чије је ћутање неопростиво