Igranje video-igara kao životni put i državni projekat

U Južnoj Koreji igranje video-igara, ili gejming, nije delatnost kojom se bave samo obožavaoci kompjutera i tehnologije ili povučeni i stidljivi ljudi koji su skloni samoći – ono se istrglo iz domena supkulture i sada je nešto što rade i poštuju svi mladi, pa i sredovečni. Zahvaljujući postojanju profesionalnih liga, u toj zemlji igranje kompjuterskih igara može biti i pravo zanimanje, pa čak i doneti veliku slavu i bogatstvo. Štaviše, te lige finansijski i organizaciono pomaže država.

Играње видео-игара као животни пут и државни пројекат Играње видео-игара као животни пут и државни пројекат

Južna Koreja je zemlja u kojoj se već gotovo dve decenije može živeti od igranja kompjuterskih igara. U toj pedesetomilionskoj dalekoistočnoj državi postoje profesionalne lige u kojima se timovi takmiče u igranju određenih igrica, te sloj ljudi koji živi od te delatnosti – od osvojenih nagrada i novca koje im kao redovnu platu daju sponzori.

Štaviše, u Južnoj Koreji takmičenja u igranju video-igara pravno i finansijski podržava država, a poseta mečevima i turnirima veća je nego u mnogoljudnijim zemljama, poput SAD, Japana i Kine.

Mada su se turniri u igranju video-igara najpre pojavili u SAD i tu probili prostorno ograničenje video-centara i garaža, ispunivši sale, sajamske hale i košarkaške dvorane, Južna Koreja je specifična po tome što su u njoj ti turniri u potpunosti srušili fizičku barijeru zidova i izbili na otvoreno, na stadione i plaže.

Najveće poseta u istoriji nekog turnira u video-igrama ostvarena je upravo u južnokorejskom lučkom gradu Pusanu, gde je 2004. godine oko 100.000 obožavalaca prisustvovalo timskim duelima u igri Star kraft.

Takođe, iako se i u Americi redovno održavaju turniri u igranju igara, u Južnoj Koreji oni se već dugo prenose i na televiziji, a ne samo preko interneta, pa su najbolji južnokorejski igrači opštepoznati među stanovništvom. U toj zemlji profesionalni majstori u virtuelnim bitkama imaju status zvezda, sličan onome koji uživaju estradni umetnici, i kroz platu, osvojene nagrade i televizijske nastupe godišnje zarađuju nekoliko stotina hiljada dolara.

Iz domova i kompjuterskih kafea na fudbalske stadione

Igranje video-igara, podignuto na profesionalni nivo, nosi zvučni naziv elektronski sport ili, kratko, e-sport.

U Južnoj Koreji čak postoji Savez za elektronske sportove, koji danas pod svojim okriljem ima tri profesionalne i jednu poluprofesionalnu ligu, koja mladima koji se u njoj takmiče služi za kaljenje, odnosno sticanje iskustva i unapređivanje veštine. Osim toga, savez organizuje i masovne amaterske turnire, koji služe za regrutovanje budućih profesionalaca.

Osnivači i sponzori profesionalnih timova su uglavnom kompanije iz oblasti telekomunikacija i informacionih tehnologija, poput „Telekoma Koreja“, „Telekoma Sunkjong“ (SKT) i „Samsunga“, ali se među ponosnim patronima igračkih veština nalaze i kompanije iz oblasti prehrambene industrije i avio-saobraćaja. Ima i ekipa koje ne pripadaju firmama, odnosno nemaju stalnih sponzora, već se same dovijaju da privuku finansijere.

Korene profesionalnog igranja video-igara u Južnoj Koreji moguće je naći u tzv. kompjuterskim sobama iz druge polovine devedesetih godina, ugostiteljskim objektima u kojima se tokom zabave ili rada pomoću kompjutera može naručiti piće, gde su se tinejdžeri okupljali kako bi na mašinama velike procesorske brzine i visoke rezolucije mogli da uživaju u individualnom i grupnom igranju.

Kada je tehnološki napredak koji je podigao kvalitet igara i omogućio povezivanje više igrača doveo do pojave kolektivnih turnirskih takmičenja, to je privuklo i pažnju države, pa je vlada u Seulu inicirala donošenje niza zakonskih odbredbi za uspostavljanje infrastrukture i promociju elektronskih sportova.

U sklopu tih napora, ona je 2001. godine osnovala pomenuti nacionalni Savez za elektronske sportove. Južna Koreja je tako postala prva zemlja u svetu u kojoj se država uključila u finansiranje i promociju takmičenja u igranju video-igara. Vlada u Seulu na takav pristup se odlučila, jer je u video-igrama videla sredstvo koje podstiče sticanje veština potrebnih za baratanje kompjuterima i doprinosi razvoju elektronske industrije i telekomunikacija.

Štaviše, u Južnoj Koreji ulaganje u gejming je deo veće državne strategije razvoja donesene nakon velike finansijske krize krajem devedesetih, koja je ozbiljno uzdrmala zemlje u razvoju u istočnoj i jugoistočnoj Aziji i vladu u Seulu prisilila da krene u prestrukturiranje privrede.

Tada su tehnokrate u Seulu odlučile da država, u sklopu reformi, treba da učini sve što je u njenoj moći da podrži sektor informativne tehnologije, uključujući tu i inovacije u softveru za video-igre, te maksimalno razvije internet infrastrukturu zemlje.

Kada su u pitanju same igre, smatra se da je u uspostavljanju turnira i profesionalizaciji e-sporta u Južnoj Koreji naročito važnu ulogu odigralo Star kraft, koji je 1998. godine na tržište izbacila američka kompanija „Blizard entertejnment“.

Negde u to vreme, u Južnoj Koreji su uspostavljeni i satelitski kanali posvećeni isključivo pružanju usluga u vezi sa igranjem video-igara.

Već 2001. godine, uz pomoć nacionalne Saveza za elektronske sportove, „Samsunga“ i „Majkrosofta“, u Seulu je održana prva Olimpijada u igranju kompjuterskih igrica, pod nazivom Svetske sajber igre (World Cyber Games), čiji je glavni organizator bila istoimena domaća kompanija, i na kojoj je pobedio južnokorejski igrač po imenu Im Johvan, koji danas važi za legendu tog mladog sporta čije postojanje je omogućio tehnološki razvoj.

Naredne godine, za kvalifikacije za učešće na igrama, prijavilo se čak 450.000 ljudi, od kojih je samo jedan hiljaditi deo stekao pravo da se na završnom turniru u gradu Deđong, takođe u Južnoj Koreji, bori za nagradu od 1.300.000 dolara. 

Tada su velike domaće kompanije počele da formiraju sopstvene timove i vrše skauting, slično praksi u velikim mejnstrim sportovima kao što su bejzbol i fudbal, što je omogućilo formiranje profesionalnih liga, od kojih je svaka posvećena određenoj igri, kao što su već pomenuti Star kraft ili Lig of ledžends. Vremenom, ligaški mečevi su se preselili iz tržnih centara na stadione, a Republika Koreja je još tri puta ugostila učesnike Svetskih sajber igara. 

Glasnik budućnosti

Kao zemlja koja je postigla najveću stopu korišćenja širokopojasnog interneta i smart telefona, te odmakla najdalje kada je u pitanju profesionalizacija elektronskih sportova, Južna Koreja se može smatrati jednom vrstom eksperimentalne laboratorije ili izloga u kojem je moguće u realnom vremenu posmatrati kako se transformišu zanimanja, poslovanje i vrednosti u savremenom društvu koje su u potpunost prožele najnovije informativne tehnologije.

Odnosno, ta zemlja sada funkcioniše kao glasnik koji najavljuje kako može izgledati život u budućnosti u tehnološki visokorazvijenom, konzumentskom društvu sa bogatim kompanijama voljnim da ulažu u novitete, tehnokratskim vladama koje planiraju dugoročno i velikom srednjom klasom, koja ima ekonomski bezbrižan život.

Број коментара 0

Пошаљи коментар

Упутство

Коментари који садрже вређање, непристојан говор, непроверене оптужбе, расну и националну мржњу као и нетолеранцију било какве врсте неће бити објављени. Говор мржње је забрањен на овом порталу. Коментари се морају односити на тему чланка. Предност ће имати коментари граматички и правописно исправно написани. Коментаре писане великим словима нећемо објављивати. Задржавамо право избора и краћења коментара који ће бити објављени. Коментаре који се односе на уређивачку политику можете послати на адресу webdesk@rts.rs. Поља обележена звездицом обавезно попуните.

недеља, 22. септембар 2024.
13° C

Коментари

Re: Knjiga
Амазоновим „Прстеновима моћи" нема помоћи
Re: Steta
Амазоновим „Прстеновима моћи" нема помоћи
Re: Ко би свијету угодио
Амазоновим „Прстеновима моћи" нема помоћи
Knjiga
Амазоновим „Прстеновима моћи" нема помоћи
Komentar
Амазоновим „Прстеновима моћи" нема помоћи